Om du klickat in dig till denna artikel så är du troligtvis bekant med begreppet esport (elektronisk sport) sedan tidigare. Du kanske själv spelar spel, har barn som spelar eller till och med har planer på att investera i branschen. För 10 år sedan var begreppet endast igenkänt av en subkultur som bestod av de som själva var aktiva och de som drömde om att tillhöra något av de få professionella esportlagen som fanns.
De senaste åren har esporten lämnat sin subkultur och fått en bredare acceptans. Esportens kännedom har nått ut till mer än 1 miljard människor runt om i världen. Många pratar om esport som ”the next big thing” vilket idag börjar kännas allt mer realistiskt. Vi har letat igenom internets alla arkiv och tagit fram fakta för att hjälpa oss förstå vart e-sporten är idag, var den är på väg och exakt hur stor framtidens esportkultur kan bli.
Esportfakta inom media
Esport sändes för första gången live på svensk TV den 18 juni 2012, SVT direktsände finalmatcher ifrån de populära spelen Dota 2 och Starcraft 2 under en Dreamhack-turnering. SVT har sedan dess fortsatt på med sina direktsändningar och har idag ett e-sportprogram som varje år sänder live ifrån Dreamhack som är ett av väldens största esportevenemang.
Aftonbladet direktsände Dreamhack 2011 via webb TV och slog då tittarrekord som tidigare hölls av bröllopsändningen mellan kronprinsessan Victoria och Daniel Westling 2010. Idag har Aftonbladet en dedikerad esportsektion som bara inriktar sig på esportnyheter.
Utöver Sveriges media så visas även esport på TV i många andra länder och Sveriges esport utveckling inom media tillhör en trend som vi kan se ännu mer av i andra länder inom Europa, men framförallt i USA och Kina.
Svenska aktiebolaget MTG investerar i esport
Många stora företag ser nu en tillfällighet att tidigt gå in och försöka ta plats på den inte minst sagt unga marknaden. Några av de större företagen som har spelat sina kort med förtroende för esportens tillväxt är svenska mediaföretaget MTG som ingår i Kinneviksfären. MTG äger idag bland annat Viasats TV-utbud med allt ifrån sportkanaler, filmkanaler och den mer igenkända TV kanalen TV3. Utöver TV kanaler äger även bolaget andra media kanaler som till exempel radiostationerna RIX FM, Bandit Rock och många fler.
Under 2013 så blev inriktningen lite modernare när de köpte upp Youtube-nätverket Splay som består av en samling av olika Youtube influensers. Två år senare under 2015 gjorde de sitt första stora inhopp i E-sport branschen när de köpte upp 74% av E-sport giganten ESL (Electronic Sports League) som är ett av de mest igenkända varumärkena inom esport. ESL arrangerar idag några av de största turneringarna för de populära spelen Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends och Starcraft 2. Målet med uppköpet av ESL var bland annat att lansera kanalen eSportsTV som är den ”första dygnet-runt-sända kanalen helt dedikerad till eSport”.
- ESL affärskostnad – 720 miljoner kronor
Nästa stora investering gjordes några månader senare i november 2015 när de köpte upp ännu ett välkänt varumärke inom esportscenen vilket var världens största datorfestival Dreamhack. Med dessa två företagen i sin portfolio har MTG tagit en stark position och demonstrerar en stark tro på branschens utveckling.
Dreamhack affärskostnad – 244 miljoner kronor
AT&Ts Warner Bros köper Machinema
Det andra caset handlar om inget mindre än företaget AT&T som idag rankas som det tredje största företaget i USA. AT&T fokuserar på telefoni, video-, data- och internet-tjänster till både privatpersoner och företag runt om i värden. Genom sin historia har företaget bland annat varit världens största teleoperatör och kabel-tv-bolag.
AT&Ts koppling till esport kommer ifrån det extremt stora bolagsuppköpet som ägde rum förra året när de förvärvade mediakoncernen Time Warner för drygt 760 miljarder kronor. I mediekoncernen Time Warner ingår bland annat välkända Warner Bros Pictures och nyhetskanalen CNN.
Några veckor senare köper Time Warner det globala YouTube-nätverket Machinema som har huvudfokus på spel och säljer olika innehållsformat inom e-sport. Företaget Turner Broadcasting som också är en del av Time Warner håller i ELEAUGE som är en esport turnering med 24 lag inom det populära spelet CS:GO, turneringen sänds bland annat via Twitch och Youtube-gaming.
- Siffrorna för Time Warners uppköp av Machinema är inte officiella men nära källor påstår att affären gick på strax under 100 miljoner dollar vilket motsvarar ca 835 miljoner kronor
Esport betting drar in mer pengar
Samtidigt som turneringar och prispooler blir större så tillkommer även fler sponsorer och lag till esporten. Att ligga på topp blir svårare för lagen när konkurrensen ökar, vilket leder till mer spänning för tittarna. Detta har lett till att odds-spel har fått mer uppmärksamhet. Vanligaste typen av esport betting är att satsa pengar på matchvinster. Det har även tillkommit flera mer avancerade betting alternativ där man kan satsa pengar live på vem som kommer vinna första kartan på en bana eller vilket lag som kommer skjuta ner första motståndaren vilket går under termen first blood. Den populäraste typen av odds är idag CS GO betting vilket är odds för spelet Counter-Strike: Global Offensive som är den senaste versionen ur den klassiska Counter-Strike serien.
Kommer esport bli mainstream?
Om esport ska bli framtidens stora underhållning och ha tittarsiffror som konkurrerar med t.ex. fotbollen så krävs det att underhållningen når en bred publik. Nackdelen med dagens spel är att de kan vara komplexa och svåra att förstå sig på om man inte har spelat spelet tidigare. För att nå en bredare publik behöver spelens handlingar och moment bli relativt enkla att förstå. Här har spel som CS:GO och många andra FPS (first person shooter) spel ett övertag. De har mindre spelregler att utgå ifrån då verktygen och momenten är simplare. Strategispel som League of Ledgens eller Dota 2 har fler avancerade spelmoment vilket gör att det endast blir underhållande för dem som själva utövar spelet. Spelen behöver vara mist lika intressanta att titta på som att spela för att nå en bredare publik.
Nya generationen blir mer bekanta med spel i tidig ålder
En intressant och viktig vinkel att ta hänsyn till är även att den nya generationen växer idag upp med spel på ett sätt olikt alla tidigare generationer. Barn får idag en mobiltelefon i handen redan i grundskolan och ibland mycket tidigare än så. De tränas och bekantas med spel på mobiler och surfplattor i en väldigt tidig ålder vilket gör att de tidigt bekantas med spelmoment som också kan hittas i esportspel.
Som hos alla rörelser som ska växa så krävs det ledarfigurer som visar vägen framåt och lockar till nytt folk. Starka karaktärer som tar plats kommer också vara en viktig del för esportens utveckling. Idoler är något som lockar tittare och säljer biljetter, om karaktärer som Zlatan, Ronaldo och Messi inte fanns inom fotbollen så skulle mindre tittare och spelare dras till fotbollsklubbarna och sporten runt om i världen. Liknande karaktärer kommer behövas inom e-sporten för att locka mer rubriker och intresse.